Un exercice de programmation vintage… et un outil d’aide à la composition électroacoustique
Votre environnement est une boîte à sable, avec un langage de programmation démuni de tout ? Redécouvrez la roue, implémentez quelques structures et terminez par un compilateur. Voici le "Game Master", un outil d'aide à la composition de musique électroacoustique, et les étapes de sa conception...
Amphithéâtre C
Un exercice de programmation vintage… et un outil d’aide à la composition électroacoustique ========== Jean-Jacques Girardot (programmeur), Jean-François Minjard (compositeur)
Que faire quand un compositeur vous propose une collaboration tellement passionnante que vous ne pouvez refuser ? Que faire, également, lorsque l’on se retrouve à travailler dans une boîte à sable, avec un langage de programmation nu comme un ver ? On redécouvre la roue, on commence à implémenter quelques structures, des tableaux, des tables de hashcode, et l’on finit par écrire une allocation mémoire, un compilateur, une gestion de processus légers, et une interface graphique… Ceci dans 32 Mo de mémoire.
On se félicite, dans ces conditions, de se souvenir de ses cours de structures de données du siècle dernier, et l’on s’étonne de voir à quel point ces algorithmes vintage sont encore pertinents aujourd’hui !
C’est ainsi qu’est né le « Game Master », un outil multiphonique d’aide à la composition de musique électroacoustique, dont certains aspects de l’ingénierie vont être décrits dans cette présentation, qui se terminera, outil oblige, par une démonstration de ses possibilités, au travers de compositions de Jean-François Minjard.
La diffusion de ces pièces sera effectuée sur un système multiphonique en 14.1.